Jeu de société

Codenames

Faites deviner plusieurs mots avec un seul indice, sans guider votre équipe vers l'assassin.

Codenames est un jeu de mots en équipes dans lequel il faut retrouver des agents secrets à partir d’indices. Un maître-espion guide ses partenaires avec un seul mot, tandis que les associations d’idées peuvent mener aux mauvaises cartes.

Joueurs
2 à 8 joueurs
Âge
Dès 10 ans
Durée
15 min
Prise en main
Accessible
Codenames

À qui s’adresse Codenames ?

Codenames est particulièrement adapté aux soirées entre amis et aux familles avec des adolescents ou adultes à l'aise avec les mots. Les discussions d'équipe font partie du jeu : ce n'est pas une simple course de vocabulaire. Une partie est annoncée autour de quinze minutes, et on peut changer les maîtres-espions pour varier les façons de donner des indices.

Il convient moins à un groupe dans lequel plusieurs personnes ont du mal à lire ou à manipuler des associations de mots. Les écarts de maîtrise de la langue peuvent influencer les résultats. Même si l'édition originale prévoit des variantes à deux ou trois, son format le plus caractéristique oppose deux équipes d'au moins deux personnes. « Codenames Duo » et « Codenames Images » sont des boîtes différentes.

Pourquoi choisir ce jeu ?

  • Un format d'équipe où les discussions et les associations d'idées font le cœur de la partie.
  • Des manches courtes, généralement autour de quinze minutes.
  • Une grille renouvelée par le tirage des cartes-mots et la répartition secrète des agents.
  • Une tension facile à comprendre : relier plusieurs mots sans jamais indiquer l'assassin.

Ce qu’il faut savoir

  • Il faut être suffisamment à l'aise en lecture et en français pour profiter des indices.
  • Le mode compétitif le plus représentatif nécessite quatre personnes ou davantage.
  • Le rôle de maître-espion impose de retenir ses réactions et de ne pas aider par gestes.
  • Ne pas confondre le jeu de mots classique avec les versions Duo, Images ou XXL.

Qu’est-ce qui distingue Codenames ?

La difficulté principale n'est pas de reconnaître un mot, mais de trouver un indice qui en connecte plusieurs sans être ambigu. Un indice très efficace pour deux agents peut aussi évoquer un mot adverse ; à chaque tour, le maître-espion arbitre entre ambition et sécurité.

La grille commune crée une tension inhabituelle pour un jeu d'ambiance : tout le monde voit les mots, mais les deux maîtres-espions possèdent une information cachée. Les discussions des équipiers peuvent aussi révéler des associations auxquelles le donneur d'indice n'avait pas pensé. La composition des vingt-cinq cartes change d'une partie à l'autre.

Fiche technique de Codenames

Types de jeux
Ambiance, Familial
Univers
Espionnage
Auteur
Vlaada Chvátil
Année de sortie
2015

Où acheter Codenames ?

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Comment jouer à Codenames ?

Une grille de vingt-cinq cartes-mots est visible par tous. Dans chaque équipe, un maître-espion consulte une carte-clé qui révèle quels mots correspondent aux agents alliés, aux agents adverses, aux passants et à l'assassin. Les équipiers, eux, n'ont accès qu'aux mots et doivent deviner les bonnes cases.

À chaque tour, le maître-espion propose un indice composé d'un mot et d'un nombre. Le mot doit évoquer plusieurs cartes alliées, tandis que le nombre indique combien de mots il souhaite relier. Les partenaires discutent avant de pointer les cartes choisies. Une bonne réponse permet de poursuivre la recherche selon les règles ; un mot adverse ou neutre arrête l'élan, et désigner l'assassin provoque une défaite immédiate.

Le déroulement d’une partie

Les joueurs répartissent les rôles, disposent vingt-cinq cartes-mots en grille et placent la carte-clé hors de vue des enquêteurs. Les deux maîtres-espions voient la répartition des agents. L'équipe de départ reçoit son premier indice et tente d'identifier ses propres mots. Les cartes devinées sont recouvertes d'un marqueur indiquant leur appartenance.

Les équipes alternent ainsi les indices et les propositions. Il ne suffit pas de connaître des synonymes : il faut anticiper les associations que feront les partenaires et éviter les cartes dangereuses. Une équipe gagne en retrouvant tous ses agents, ou si l'équipe adverse choisit l'assassin.

Quelques précisions utiles

Formez deux équipes et choisissez un maître-espion dans chacune. Placez vingt-cinq mots en grille et donnez aux maîtres-espions la vue de la carte-clé, inaccessible aux autres. À son tour, un maître-espion prononce un seul mot-indice et un nombre. Son équipe débat puis désigne des cartes une par une. Chaque carte est révélée et recouverte du marqueur correspondant.

Trouver un agent allié permet de continuer dans les limites autorisées ; désigner une carte neutre ou adverse termine le tour, et choisir l'assassin fait immédiatement perdre la partie. La première équipe qui a retrouvé tous ses agents gagne.

Questions fréquentes sur Codenames

Codenames se joue-t-il à deux ?

L'édition originale de 2015 propose des aménagements pour deux ou trois joueurs, mais le duel entre deux équipes fonctionne surtout à partir de quatre. « Codenames Duo » est une autre boîte conçue pour jouer en coopération.

Faut-il trouver un seul mot par tour ?

Pas nécessairement. Le maître-espion donne un mot et un nombre qui peut correspondre à plusieurs mots de sa couleur ; son équipe choisit ensuite les cartes une à une.

Que se passe-t-il si une équipe choisit l’assassin ?

Elle perd immédiatement la partie. C'est le risque qui empêche de proposer des indices trop larges ou imprécis.

Codenames fonctionne-t-il avec des enfants ?

L'édition classique est annoncée dès dix ans. Comme la lecture, le vocabulaire et les jeux de mots y occupent une place essentielle, l'aisance linguistique compte autant que l'âge indiqué.

Quelle différence entre Codenames et Codenames Images ?

Dans Codenames classique, les éléments à deviner sont des mots écrits. Codenames Images utilise des cartes illustrées ; le principe d'indices subsiste, mais les associations reposent sur des images.

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