À qui s’adresse Time’s Up! ?
Time’s Up! est destiné aux groupes de quatre personnes ou plus qui aiment les jeux de paroles et les situations un peu théâtrales. Il est particulièrement adapté aux soirées entre amis ou aux réunions familiales avec adolescents plus âgés et adultes. Sa dimension collective peut mettre à contribution des profils très différents : certains trouvent les bons indices, d'autres se souviennent des associations créées.
En revanche, il n'est pas idéal pour deux personnes ou pour ceux qui détestent être observés lorsqu'ils miment. La version Party contient des personnalités et références culturelles qui peuvent être inégales selon les générations. Pour jouer avec des enfants plus jeunes, mieux vaut regarder la gamme Time’s Up! Family plutôt que considérer ces éditions comme interchangeables.
Pourquoi choisir ce jeu ?
- Trois manches très différentes à partir des mêmes cartes et d'une règle de base courte.
- Un jeu par équipes qui fonctionne bien lorsque le groupe est nombreux.
- La mémoire des indices précédents aide autant que la culture générale.
- Des accessoires compacts, adaptés à une soirée ou à un déplacement.
Ce qu’il faut savoir
- Il faut un groupe d'au moins quatre pour la formule Party prévue par l'éditeur.
- La version Party vise plutôt les adolescents de 12 ans et plus et les adultes ; Family constitue une autre édition.
- Parler devant le groupe et mimer peuvent mettre mal à l'aise certains participants.
- Le succès des cartes de célébrités dépend aussi des références culturelles partagées par les joueurs.
Qu’est-ce qui distingue Time’s Up! ?
Le véritable ressort de Time’s Up! est la répétition du même paquet. Là où de nombreux jeux de devinettes renouvellent les mots à chaque tour, celui-ci fait progressivement disparaître les indices tout en conservant les réponses.
La troisième manche peut ainsi être comprise grâce à une allusion inventée en première manche, même si elle n'a aucun rapport direct avec le personnage. Les associations créées par le groupe deviennent une partie du jeu et différencient chaque soirée.
Fiche technique de Time’s Up!
- Mécaniques
- Déduction, Expression orale, Jeu en équipes, Mémoire, Mime
- Univers
- Culture populaire, Personnalités
- Éditeur
- Repos Production
- Auteur
- Peter Sarrett
Où acheter Time’s Up! ?
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Questions fréquentes sur Time’s Up!
Time’s Up! se joue-t-il à deux ?
La version Party officielle est prévue pour quatre à douze personnes et repose sur des équipes ; pour un duo, il faut choisir un autre jeu ou une adaptation maison.
Pourquoi reprend-on les mêmes cartes ?
La mémoire des cartes découvertes pendant la première manche permet de deviner avec un indice réduit puis avec un mime.
Quelles sont les trois manches ?
Description libre, puis un seul mot comme indice, enfin mime sans paroles.
Faut-il connaître toutes les célébrités ?
Non. Les joueurs découvrent les cartes en première manche et réutilisent ensuite les associations faites par leur groupe.
Time’s Up! Party et Family ont-ils les mêmes cartes ?
Non. Le principe des manches est proche, mais Family utilise des contenus plus adaptés aux enfants ; les boîtes ne sont pas équivalentes.
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Comment jouer à Time’s Up! ?
Les équipes se relaient pour faire deviner les cartes d'un paquet commun. La première manche autorise les explications verbales, la deuxième ne permet plus qu'un seul mot par carte, et la troisième demande de mimer sans prononcer de mot. Les cartes sont les mêmes d'une manche à l'autre : une indication utilisée au début peut devenir un raccourci très efficace ensuite.
Les joueurs ne doivent donc pas forcément tout connaître à l'avance. Même une personnalité inconnue peut devenir reconnaissable si sa description initiale a marqué les esprits. Les tours chronométrés maintiennent le rythme et chacun peut contribuer à la réussite de son équipe, en donnant des indices ou en interprétant ceux des autres.
Le déroulement d’une partie
Répartissez les participants en équipes et choisissez les cartes qui formeront le paquet de la partie, selon les indications de votre édition. Chaque équipe désigne à tour de rôle une personne chargée de faire deviner pendant un temps limité, généralement trente secondes. Lorsqu'une carte est trouvée, elle est mise de côté pour le score de la manche ; on poursuit avec les cartes restantes jusqu'à épuisement du paquet.
Toutes les cartes sont ensuite remélangées pour la deuxième manche avec un seul mot d'indice, puis pour la troisième manche, uniquement en mime. Les règles de passage, le nombre de cartes et certains accessoires varient d'une boîte à l'autre. Le total des cartes devinées sur les trois manches détermine l'équipe gagnante.
Quelques précisions utiles
Constituez des équipes et le paquet de cartes prévu par l'édition. Pendant son tour, une personne tente de faire deviner autant de cartes que possible à son équipe avant la fin du sablier. Dans la première manche, elle peut décrire librement les personnages sans prononcer la réponse. Une fois le paquet épuisé, mélangez exactement les mêmes cartes et recommencez.
Deuxième manche : un seul mot d'indice par carte. Troisième manche : mime uniquement. Comptez les cartes trouvées par chaque équipe à chaque manche ; le total le plus élevé gagne.
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